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jueves, 18 de diciembre de 2014

SUPER GHOULS´N GHOSTS: EL CABALLERO EN CALZONCILLOS



-Desarrollador(es): Capcom
-Distribuidor(es): Capcom
-Director: Tokuro Fujiwara
-Lanzamiento: 2003; SNES: 4 de octubre de 1991 (Japón), 28 de noviembre de 1991 (EE.UU.), 10 de diciembre de 1992 (Europa); GBA: 19 de julio de 2002 (Japón), 23 de septiembre de 2002 (EE.UU.), 27 de septiembre de 2002 (Europa); Consola virtual Wii: 20 de febrero de 2007 (Japón), 5 de marzo de 2007 (EE.UU.),  9 de marzo de 2007 (Europa); Wii U: 26 de abril de 2013 (Japón), 16 de mayo de 2013 (Mundial). 
-Idioma: Inglés.
-Plataformas: SNES (original), GBA, Consola virtual de Wii y Wii U.
-Género: Hack and Slash, Plataformas.

            Ahora los videojuegos son muy fáciles, con múltiples puntos de control, puntos de guardado y modos de juego para todos los públicos. Hoy hablaremos del legendario Super Ghouls´n Ghosts, un videojuego chungo donde los haya. Aquí no te pueden tocar los enemigos, los saltos los tienes que pensar con precisión de cirujano y, todo ello, contra hordas de enemigos que nos atacaran de las más viles maneras. Cuando lleguemos al final del nivel un terrible monstruo nos esperará y, si te pesca en un descuido, repetirás el nivel desde el principio. ¡Ah! También tenemos que deciros que no podéis apagar la SNES, ya que no se puede guardar la partida y si queréis completar el juego tendréis que hacerlo del tirón. En definitiva, esperamos que tengáis una paciencia infinita y una tarde libre, porque esto no es un juego planeado para que los jovencitos de la actualidad disfruten y se recreen con espectaculares muertes al nivel fácil guardando la partida cada dos minutos. Esto es un videojuego solo para los tipos más duros, como lo es su protagonista: Sir Arthur, el auténtico Chuck Norris de los videojuegos antiguos, corriendo en pelotas por el inframundo con barbas de explorador.

            Super Ghouls´n Ghosts es la tercera parte de la serie Ghost´n Goblins, creada por Capcom. Los dos primeros videojuegos son: Ghosts´n Goblins, 1985 y Ghouls´n Ghosts, 1988. Se lanzaron como juegos de plataformas arcade. Super Ghouls´n Ghosts es la tercera parte y, originalmente, se lanzó para SNES, siendo remasterizado para versiones en GBA, Wii y Wii U posteriormente.





        En una noche tormentosa, los demonios rondan el castillo de Camelot. Pero la diabólica amenaza no pasa desapercibida para Arthur quién, con su característico trote cochinero, acude presto a visitar a su amada Guinevere tras un mal presentimiento.  ¡Tarde! Cuando llega a las dependencias de su amada en la torre más alta, una gárgola roja rompe el cristal del ventanal y se la lleva cautiva, raptándola para el señor Sardius, mano derecha del mismísimo Satanás. Desde el primer momento, Arthur comprende que los demonios y fantasmas solo salen del Averno para cometer las peores atrocidades y, cobardemente, acto seguido vuelven a su agujero infernal. Es invenitable, tendrá que adentrarse él solito hasta el corazón del Tártaro para rescatar a su amada.


          Para el peligroso viaje, contaremos con la mejor tecnología y magía medieval en armas y armaduras. Comenzamos la aventura con nuestra armadura de acero. A medida que vayamos encontrando cofres, nos aparecerá la armadura mágica de bronce y, posteriormente, la de oro. En SGnG se nos romperá inmediatamente la armadura después de que un enemigo nos toque, caigamos al agua, al punzante hielo o a la lava, quedándonos en, calzoncillos por los dantescos parajes del juego. Si esto se repite, nos convertiremos en una montaña de huesos. 

Arthur en calzoncillos, con armadura de acero, de bronce y de oro.
                
            El bueno de Arthur es un macho de pelo en pecho, que dará saltos increíbles en pelota picada si hace falta. Sus otras grandes características son su tupida barba y sus saltos ninja chascando los talones. En Puretaconsolas debatimos seriamente auténticas chorradas. Entre ellas nos preguntamos cuál hubiera sido el actor ideal para encarnar a Arthur en una supuesta adaptación de SGnG para la gran pantalla, para transmitir bien al espectador el carácter de nuestro héroe. Tras una nada reñida votación, llegamos a la conclusión que Arthur es una mezcla de Chuck Norris (en cualquiera de sus pelis) con Tom Hanks en Naúfrago (por las barbas y los calzoncillos) y en Forrest Gump (por su estiloso sprint continuo sin desfallecer):

Aquí Tom Hanks es clavadito a Arthur.


Tom Hanks como Forrest Gump corriendo como alma que lleva el diablo, como Arthur.


Cuenta la leyenda que se inspiraron en el gran Chuck Norris para Arthur. O quizás nos lo hemos inventado.


         Pero basta ya de chorradas y centrémonos en el juego. Lo más importante: ¿cómo se juega? Muy sencillo, solo utilizaremos dos botones. Uno para disparar nuestra arma y otro para saltar. Podemos hacer doble salto en el aire pero... ¡cuidado! la fuerza y dirección de los saltos no podrán ser corregidas una vez hayan sido ejecutados. Esto pondrá a prueba la paciencia del jugador en los niveles de agua y lava, donde un mal paso significará nuestra caída y la repetición del nivel desde el principio. Para que os hagáis una idea del nivel de dificultad, os dejamos este vídeo de compilación de muertes en el juego grabado por un simpático yanqui que completó todos los GTA al 100% y que, sin embargo, con SGnG muere una y otra vez entre lloriqueos y desesperación.





            En SGnG nos iremos encontrando cofres que, o bien aparecerán a nuestro paso, o bien tendremos que dar unos saltos en zonas específicas para descubrirlos. En estos cofres encontraremos las diferentes armas del juego, que adoptarán su versión mágica con la armadura de bronce y, con la armadura de oro, podremos mantener el botón de ataque pulsado para cargar el poder especial mágico de cada arma. Son las siguientes:

-Lanza: Fuerte y velocidad media. Comenzamos la aventura con este arma. Con la armadura mágica de bronce se transforma en un potente torpedo azul. Con la armadura mágica de oro lanzaremos un potente rayo en tres direcciones.

-Daga: Fuerza media y veloz. En nuestra opinión, la más optima para pasarse el juego si sois jugadores experimentados. Fuerte, con rápidas descargas, en la versión mágica es precisa y letal. La magia de la daga es una de las mejores, liberando un dragón azul que barre del escenario a todos nuestro enemigos.

-Hacha: Fuerte, lenta y giratoria, así es esta arma. Con la armadura mágica lanzaremos el hacha por encima de nuestra cabeza, realizando un giro antes de propulsarla hacia el frente. Muy útil para vencer a uno de los enemigos más troll de toda la historia de los videojuegos: Red Arremer o, en castellano, la gárgola roja. Se hizo tan popular que incluso Capcom la hizo protagonista del Juego Demon´s Crest, spin-off de la saga también para SNES. El ataque especial mágico consiste en unos rayos láser que desencadenaremos en ocho direcciones distintas.



Aquí vemos a la puñetera Gárgola Roja en su propio videojuego: Demon´s Crest.




-Guadaña: Fuerza media, velocidad media y giratoria. Otra arma de complicado manejo. Tiene la particularidad de que si Arthur se agacha mientras la dispara, podemos dirigir la trayectoria hacia abajo, desviándola suavemente. La versión mágica propinará un corte adicional al enemigo por cada disparo que alcance su objetivo. El ataque mágico consiste en dos poderosos tornados que nos flanquearán, arrasando todo a su paso.

-Antorcha: Muy fuerte y muy lenta. La única arma de corta distancia. Para el jugador novel es una auténtica faena ir con la antorcha, puesto que es muy difícil de manejar y sacará de quicio al inexperto jugador. Pero bien utilizada puede ser letal. En su versión mágica desencadena un controlado incendio azul que arrasará todo. El poder mágico consiste en un escudo protector que destruirá a todo aquel espíritu diabólico que se acerque a nosotros.

-Ballesta: Muy rápida, muy débil y doble disparo. Este arma es ideal para jugadores inexpertos. Es débil, si, pero tiene un doble disparo nos será muy útil contra los grandes monstruos. Siempre dispararemos en diagonal ascendente. De modo muy seguro, a distancia y sin saltar, acabaremos con los enemigos que se encuentren por encima de nosotros y, si nos agachamos y disparamos, destruiremos a los que anden más cerca. Además, en su versión mágica en lugar de doble disparo dispondremos de triple y, claro, flechas mágicas llameantes que, para más ayuda, perseguirán ellas solitas a los enemigos (casi imposible fallar). Lo decepcionante es su poder especial, ya que únicamente nos sirve para encontrar cofres, algo no muy útil para acabar con los monstruos. Pero claro, demasiada ayuda nos presta ya la ballesta. ¡Con lo difícil que es este juego!

-Suriken: Muy fuerte, lenta y de media distancia. Este arma (triple chuchillo) es muy difícil de controlar, dado que el suriken describe una extrañísima trayectoria, saliendo primero hacia arriba, volviendo a Arthur para salir de frente y volver otra vez como un boomerang. Vamos, una locura de arma. En su versión mágica se convertirá en una especie de estrella ninja, muy útil contra las perversas gárgolas. El poder especial consiste en una especie de explosión nuclear por encima de nuestras cabezas.

-Brazalete mágico: Este brazalete solo lo habrán visto los auténticos tipos duros capaces de completar el juego dos veces seguidas sin descanso. En el último cofre del juego, aparecerá el hada mágica que nos hará entrega de este brazalete mágico, que lanza una especie de hadouken. Este arma carece de poder mágico especial y es la única capaz de vencer al enemigo final: Sardius.

         Aquí os dejamos un vídeo con demostraciones de todas las armas del juego y sus ataques especiales.



        En los cofres también podremos encontrar las armaduras, peligrosos cepos y el maléfico mago: que no dudará en convertirnos en un inofensivo bebé, una torpe foca, una alegre niñita rubia o incluso en una montaña de huesos si nos alcanza con su hechizo. Este pérfido enemigo nos dará sustos de muerte y le llegaremos a odiar. También encontraremos por el camino bolsas de dinero y estatuillas de oro de caballeros y ciudadanos para aumentar nuestra puntuación. ¿Y por qué tenemos puntuación? Pues porque SGnG es la tercera parte de una saga de arcades. El objetivo era, como en tantos otros arcades, inscribir tu nombre al final en el ranking. Pero como esta versión no era para una máquina recreativa y ni siquiera se podía salvar el juego, aquí resulta una señora estupidez lo de los puntos, porque en cuando apagaras la SNES se perdería la puntuación.


El Mago, ese maldito hombre que nos convertirá en seres inofensivos. En la imagen, Arthur convertido en bebé.

          Desde el comienzo de la aventura, cada vez que comencemos un nivel se nos mostrará el mapa del juego, en nuestro camino hasta el castillo del señor Sardius. Un auténtico descenso a los infiernos. Es muy colorido y nos reproduce en miniatura todo el recorrido.


El mapa de la aventura nos muestra con detalle los siete reinos del mal que debemos atravesar.


           La aventura nos llevará por el Cementerio Encantado, el Bosque de la muerte, el Cementerio de Barcos, el Mar de la Desesperación, el Crisol en Llamas, las Torres de Acero Fundido, el Estómago del Espíritu, el Bosque de Hielo, el Muro de Hielo y el Castillo del Emperador. En SGnG tenemos escenarios difíciles desde el comienzo (muchos no pasarían del Mar de la Desesperación, con su agitado oleaje, convirtiéndolo en uno de los niveles más célebres) y, si somos novatos, moriremos a cada paso hasta memorizar el nivel. Morir, morir y morir, esto y sólo esto fue lo que forjó la leyenda de videojuego difícil de SGnG. A continuación os dejamos unas imágenes de los escenarios y sus enemigos finales:


¡Zombies por todas partes! Sus ataúdes brotan de la tierra en el Cementerio Encantado.


Arthur utilizando la ballesta contra la Cockatrice, primer Jefe del juego.


Los fantasmas nos acecharán en el Cementerio de Barcos.

En el agitado Océano de la Desesperación tendremos que hacer verdaderas peripecias en nuestra barca.


El seundo jefe del juego: Giant Barnacle.


Bajaremos al Crisol en Llamas, un auténtico infierno diabólico..


Demonios dispuestos a pincharnos y murciélagos sedientos de sangre nos esperan en las Torres de Acero Fundido.


La Oruga muerta, un rival bastante fácil para nuestro Chuck Norris medieval.


Nos metimos en la boca del lobo y fuimos a parar al Estómago del Espíritu, un sitio muy, pero que muy desagradable.


La Hydra, el jefe de fase más colorido. Muy carnavalesco.


Arthur es un tipo duro y no tiene problemas en avanzar en pelotas por el Bosque de Hielo.


En el Muro de Hielo habitan demonios voladores con escudos  y lanzas.


Freon, la esfinge de hielo con alas.


En el Castillo del Emperador nos encontraremos con la Gárgola Roja, uno de los personajes más troll de la historia de los videojuegos.

Este Papá Nöel poseído se llama Astaroth, y tiene muy mala leche.


Este tío se parece mucho al anterior, pero con más mala leche todavía. Su nombre: Nebiroth.


         Cuando vencemos a Nebiroth, para nuestra desesperación, en lugar de pasar a la cámara de Sardius, Guinevere nos invita a repetir toda la aventura de nuevo para conseguir el brazalete mágico y conseguir vencer a nuestro enemigo. ¡Y la tía se queda tan tranquila! Toooooooda la aventura de nuevo. Como hemos repetido ya, todo esto del tirón, sin guardar la partida en ningún momento. Esto hace que el 95% de los jugones de SGnG nunca hayan visto el final auténtico del juego, ya que nos supondría muchas horas de juego con una precisión y atención dignas de un profesional. Una vez llegamos por segunda vez consecutiva al final del juego, el hada nos dará el brazalete mágico y accederemos a la cámara de Sardius.



El gigante Sardius. Muy pocos habrán llegado a verle.
            
           Para que veáis que no somos unos fantasmas y que pasarse dos veces seguidas este dificilísimo juego es posible en un tiempo más que posible, aquí os dejamos el enlace del record del mundo, que está en 36 minutos. ¡Si, 36 minutos! Aunque advierto que visto en vídeo parece superfácil y os hará sentir bastante inútiles puretaconsolas. Además, hemos colgado el vídeo para que disfrutéis de la banda sonora creada por Capcom para el videojuego. Un tema por cada aventura y por cada jefe, resultó una ardua labor para dar al juego ese toque final entre casa del terror y la noche de los muertos vivientes, que nos transmite esa magia y esa emoción de ultratumba tan característica del vidojuego, creando sensación de auténtica aventura y realismo. 







          Sabemos lo que estáis pensando: "Será muy bueno en SGnG, pero este tío no tiene vida social". Seguramente eso es tan verdad como que para nosotros este tío es una especie de Dios de la SNES.

                 
           Como en Puretaconsolas somos unos tíos muy majos, os dejamos el vídeo del final del juego que, seguramente, muchos de vosotros ni osasteis contemplar alguna vez.




   
            Esperamos que hayáis disfrutado del artículo y os animéis a desempolvar este clásico, para volver esa emoción y revivir el temor de enfrentarse a los espíritus y los demonios, esa emoción de niños que nos hacía disfrutar como lo que éramos la mayoría de los puretaconsolas en 1991: unos críos.



J.A.
Puretaconsolas.

viernes, 12 de diciembre de 2014

FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE: LA AVENTURA CASILLA A CASILLA



-Desarrollador(es): Square Enix
-Distribuidor(es): Square Enix (Japón) y Nintendo (América y Europa)
-Director: Yuichi Murasawa
-Lanzamiento: 2003; 14 de Febrero (Japón) 8 de Septiembre (América) 23 de Octubre (Europa)
-Idiomas: Multi5
-Plataforma: Game Boy Advance
-Género: Rol Táctico

       En los inicios del año 2003, Square Enix y la gran N presentaban este magnífico título, spin-off de la serie que le da nombre y, al igual que el juego FF Tactics para PS1 de 1997, cambia por completo el esquema original de la saga. Podrás dirigir tu propio clan, teniendo la opción de ampliarlo hasta veinticuatro miembros, con la increible cantidad de treinta y cuatro oficios entre los que elegir, pudiendo controlarlos libremente en escenarios distribuidos por casillas y hacer misiones por toda Ivalice.

      A pesar de pertencer a dicho mundo, este título no se cuenta dentro de la Ivalice Alliance; FFT: The war of Lion (PSP), FF XII: Revenant Wings (NDS) FFT A2: Gri   moire of the Rift y FF XII International Zodiac Job System (PS2), ya que este concepto se presentó por parte de Square Enix en 2006 para captar a los jugadores poco asiduos a los juegos RPG´s.

      En su momento, realizar un spin-off resultaba impensable, a pesar de que hoy es normal, ya que para finales de los ´90 no se veía muy comercial salirse de los canones establecidos por una saga de tanto renombre, pero con este juego terminaron por convencerse de que no todo es rol por turnos, hay gente a la que le encanta la estrategia, y si lo fusionas con el universo Final Fantasy, enloquece.


     Controlamos a Marche Radiuju (o como quieras llamarlo, ya que puedes elegir el nombre) un chico que se ha mudado recientemente al pueblecito St. Ivalice, donde conoce a la temperamental Ritz y al tímido Mewt, los cuales enseguida se hacen amigos, después de un duro dia de colegio, con encarnizadas batallas de bolas de nieve incluidas, quedan en casa de nuestro héroe para ojear un nuevo libro que tiene Mewt sobre criaturas fantásticas. En casa vemos a Doned, el hermanito de Marche, el cual está postrado en silla de ruedas. Cuando abren el libro, éste los transporta a una versión fantasiosa de su pueblo, encarnando el mundo de Final Fantasy, el videojuego que Mewt posee.

El tutorial es una batalla de bolas de nieve

     Marche se despierta solo, pero no duda en emprender la búsqueda de sus amigos para regresar a casa e irá acompañado del moguri Montblanc, el primer ser que conoce en el nuevo mundo. Poco a poco descubrirá que no va a ser fácil localizar a sus amigos, y mucho menos convencerlos de volver a la realidad, ya que en la fantasía todos viven mejor; Ritz ha perdido el color albino de su pelo y nadie se burla de ella, Mewt se ha convertido en el príncipe, reencontrado con su difunta madre y el fracasado de su padre Cid es un respetado juez, Doned puede volver a caminar y ya no se siente enfermo e incluso el propio Marche duda, ya que su físico ha mejorado muchísimo, siendo ahora fuerte y atlético.


Marche conoce a Montblanc el moguri

     Tendremos que abrirnos paso ayudados de algunos personajes como Ezel Bervier, Montblanc, su hermano Nono y un sinfín de seres que quieren unirse a nuestro clan, recorriendo el mundo haciendo misiones, encontrando artefactos y quebrantando las leyes absurdas que nuestro amigo Mewt ha impuesto en Ivalice.

     En cuanto al apartado gráfico, no hay mucho que destacar. Son buenos, con el paisaje de los escenarios vistosos, el mapa al mas puro estilo RPG con un entorno tridimensional implementado en un plano totalmente 2-d, pero nada  que no estuviese ya inventado.
   
 

      La banda sonora del juegos tiene ese toque Final Fntasy que a todos nos encanta, sin la participación del maestro Nobuo Uematsu (el solo se encargó del tema principal) fue compuesta casi en su totalidad por Hitoshi Sakimoto. Constaba de casi 75 piezas musicales, todas interpretadas por orquesta, pero la versión que escuchamos en el juego es una compresión a archivo MIDI. Los efectos sonoros que nos encontramos son simples y su fórmula se repite en casi todos los juegos de la compañía para esta consola.

     
           En el apartado jugable tenemos muchos puntos a destacar:

Los escenarios constan de varias altitudes

          El tablero está separado por casillas, como en cualquier juego estratégico, pero no se limita a un escenario plano, hay que tener en cuenta tanto elevación del terreno, como obstáculos.  Viendo como un arquero que ataca desde el suelo a un enemigo en la máxima elevación, muy dificilmente acertara, así como el proyectil puede chocar contra una pared. También habrá que cuidar la disposición de los personajes en el escenario, ya que las magias afectan tanto a la casilla seleccionada como a las adyacentes, hiriendo así a todos los personajes colindantes, ya sean amigos o enemigos. Otro detalle a tener en cuanta son las estadística de los personajes, es por turnos, pero no significa que cada ronda ataque uno de cada equipo, si no que se basa en la velocidad que tenga cada personaje al igual que los accesorios equipados que puedan alterarla, pudiendo atacar con mas de un personaje seguido.

          El mapa es personalizado, puesto que cuando conoces una nueva localización (llanura de Giza, Sprohm...) la puedes situar en la parte del plano que desees. Tiene su deventaja poner al principio muy lejos unas de otras, ya que cada casilla a recorrer es un día, y hay misiones que solo tienen un número de  dias para realizarlas. Si vas a cumplir una misión que solo está disponible seis dias y has colocado la nueva localización a siete, no llegarás.

Mapa de FF Tactics Advance

       El apartado que mas juego da, es el sistema de oficios, permitiendo exprimir la aventura un buen número de horas adicionales si quieres conseguir los mejores trabajos, como ninja o sabio. Tenemos cinco razas: bangaas, nu-mous, moguris, vieras y humanos, cada cual con sus oficios, sus estadísticas de fuerza, velocidad, etc.

        La forma de subir de nivel los oficios es sencilla, cada uno determina tus estadísticas, equipación y habilidades. Una gran parte de equipaciones tienen una habilidad asignada a cada oficio, haciendo que si un miembro se equipa el objeto correspondiente podrá usar esa habilidad. Una vez terminado el combate, se consiguen PH que se reparten entre los objetos equipados y, al haber obtenido PH suficiente, aprenderemos la habilidad equipada con nuestro camarada en cuestión, pudiendo rearmarse otro accesorio con otra habilidad compatible. Habrá oficios que solo podrás acceder cuando ya tengas determinada experiencia en otro trabajo, por ejemplo, solo podrás ser Cazador cuando tengas nivel  dos como Arquero.


Rama de oficios de los humanos
Rama de oficios de los Nu-Mous
Rama de oficios de los Moguris
 
Rama de oficios de las Viera.

       El juego se basa en un sistema de misiones que, como buen clan que sois se consiguen en una taberna pagando la cuota de suscripción, aumentando cada vez mas la dificultad de los escenarios.
Muchas de ellas te pedirán artefactos que se consiguen en otras misiones como recompensa, obligándote a cumplir con la mayoría de las trescientas misiones del juego. Hay misiones jugables y otras en la que debes "enviar" a uno de tus camaradas a cumplirla, pero no vale cualquiera, habrá requisitos de oficio y artefactos, aparte siempre es preferible mandar a los que tienen mas experiencia. Las misiones se dividen en varios tipos: liberar algún territorio bajo el dominio de un clan enemigo, misones de envío (con el icono de un pergamino), escaramuzas (luchar contra un clan rival) misiones de historia(las que tienen una espada dibujada) misiones de búsqueda (para conseguir algún artefacto) y las misiones de Totemas (las invocaciones que custodian los cristales de Ivalice, los cuales hay que destruir para volver a casa).

        En cuanto a tu clan, nuevos personajes te irán solicitando el ingreso y tú decides si acogerlos o rechazarlos, aunque siempre los puedes despedir. Es importante tener variedad de razas y oficios, al igual de armamento y poder elemental para poder afrontar las misiones mas difíciles.


Los jueces serán implacables en éste juego

       La leyes en éste juego hay que tenerlas muy en cuenta. Es conveniente como ya hemos dicho que llevéis variedad de razas y oficios, ya que habrá combates en los que no podáis usar una habilidad determinada (magia, arquería) una raza (nu mous, bangaas) o un elemento o arma (electricidad, sables) Su contrapartida es que por cada ley prohibitiva, habrá una "permisiva" que generará unidades de desplazamiento adicionales, si en un combate la arquería está prohibida, se os penará con tarjeta amarilla o roja a un personaje por incumplirla, mientras que la magía se recompensa con un punto de habilidad adicional al personaje que realice la acción permitida, éste sería un ejemplo. Si un miembro es expulsado, irá  a la cárcel sancionado un número de misiones, aunque siempre se puede sobornar al guarda de la celda para que lo libere, es lo que tienen los bangaas, que son un poco corruptos.

      Más adelante en la historia, conoceremos a Ezel Berbier, un nu-mous que se dedica a crear las tarjetas anti-ley, pudiendo anular las reglas impuestas antes del combate y pudiendo actuar más a tu antojo.


      Otra baza para que os decidáis a rejugar éste título es, que al superar las trescientas misiones, accedemos a la trama paralela en la que un grupo de jueces se vuelven corruptos y hacen tambalear el sistema legislativo de toda Ivalice. Cuando las superemos, accederemos a un final alternativo del cual no os vamos a hacer spoiler en éste blog.

        En nuestra humilde opinión, sabemos que hay muchísimos juegos tácticos de ésta índole, pero se merece que le dediquemos un buen vicio a éste en concreto. Son muchas horas, conllevando mas de trescientas si te quieres dedicar a obtener todos los oficios, controlar todos los territorios, completar las misiones y la subtrama, así como a subir nivel, ya que lo necesitaréis. Tiene la fórmula de los RPG tácticos, que nos hacen engancharnos a él irremediablemente e incluso incitarnos a descubrir todas las maravillas que nos ofrece y, aparte nos lo fusiona con el universo favorito de muchos. Como siempre os animamos a que desempolvéis vuestras viejas máquinas (o como recurso un emulador) para disfrutar de los títulos que marcaron el antes, jugar retro es el único paso atrás que no es malo, y siempre te enseña algo nuevo, o ves algo que nunca habías visto y la magia vuelve a renacer.
   
     Como siempre, un saludo Puretas, gracias por vuestro apoyo y nunca dejéis de jugar con el pasado.

A. A.
Puretaconsolas