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domingo, 30 de noviembre de 2014

SENSIBLE SOCCER: LA EDAD DE ORO DEL FÚTBOL



-Desarrollador(es): Sensible Software
-Distribuidor(es): Renegade Software
-Diseñador(es): Jon Hare
-Lanzamiento: 1992 (Japón), 1993 (resto del mundo)
-Plataformas: SNES, Mega CD, Mega Drive, Master System, Game Gear, Game Boy, PC.
-Género: Deportes (fútbol)



         Veintidós muñecajos cabezones rápidos como motos, capaces de atravesar volando medio campo para rematar de cabeza. Solo con esta breve descripción, muchos puretas ya sabrán a qué juego me refiero. Pero daremos más pistas: en solo unos segundos, un equipo de este juego puede dar veinte pases precisos elaborando una triangulación frenética para llegar de portería a portería, todo ello a ritmo de guitarra eléctrica mientras la afición ruge con cada lance del juego. ¿Todavía no? Quizás si os decimos que cada falta que se pita en el juego (solo se pueden hacer con barridos brutales) es tarjeta, os vaya sonando un poco más. ¿Y os contamos que puedes crear una superliga europea con el Barça de Cruyff y el Milan de Sacchi? Efectivamente, ya lo tenéis seguro, estamos hablando del Sensible Soccer de Snes.

         Los juegos de fútbol son un clásico en el mundo de los videojuegos. Desde los inicios de las videoconsolas, los desarrolladores siempre buscaron satisfacer a los jugones futboleros, un target de lo más jugoso para las grandes plataformas de cada época. La fórmula para enganchar al jugador y viciarlo durante horas la consiguió con superlativo éxito ya en 1992 el juego que hoy tratamos en Puretaconsolas, un clásico entre los clásicos: el Sensible Soccer de SNES.

Logotipo de Renegade.

        Jon Hare y Chris Yates crearon la compañía Sensible Software en  1986. Como buenos británicos futboleros y, después de haber creado juegos para plataformas de 8 bits, se embarcaron en el ambicioso proyecto de parir un juego de fútbol en 16 bits, marcando una transición en cuanto a calidad debido a las nuevas posibilidades tecnológicas de la época. Con una obsesión por el trabajo bien hecho y por la diversión, nació Sensible Soccer que, a nuestro juicio, es el juego de fútbol más adictivo de todos los tiempos, levantando pasiones todavía a día de hoy, como comentaremos más adelante. 

Menú principal en el que aparecen las tres categorías diferentes para jugar.

       

          El primer gran atractivo que ofrece el juego es el gran número de equipos disponibles. Y debemos comentar que Sensible Soccer, en su primera versión en SNES, se especializaba exclusivamente en fútbol europeo, tanto a nivel de selecciones como de clubes. Contaba con 40 combinados nacionales europeos, la friolera de 64 clubes (lo mejorcito de toda Europa, con el Barça, el Madrid y el Super Depor representando a España) y 64 custom teams (equipos a la medida), que eran unos simpáticos combinados entre los que podíamos encontrar, entre otros tantos, a un equipo formado por las capitales europeas, a otro integrado por las diferentes divisas nacionales, uno de verduras, otro de ingredientes para la pizza y otro más de constelaciones. La "pega" era que no contaba con las licencias pertinentes para utilizar los nombres oficiales de los clubes y jugadores. Pongo "pega" entre comillas porque también este aspecto contribuyó a una concepción simpática del juego por parte de los fans, siendo así otro ingrediente que indudablemente contribuía a la diversión y otro gran atractivo. Los nombres de los jugadores están ligeramente cambiados y el resultado es muy gracioso (Laudrup se convierte en Leudrup, Salinas en Selinas, Papin en Papen, Van Basten en Ven Besten, etc). Respecto al nombre de los clubes, simplemente tomaron el nombre de las ciudades (por ejemplo el Real Madrid pasa a ser Madrid, el F.C. Barcelona pasa a ser Barcelona, el Deportivo de la Coruña, La Coruña, el Galatasaray, Estambul, y así sucesivamente). También sucede en los nombres de los campeonatos (por ejemplo, la UEFA Cup pasa a llamarse EUFA Cup. En definitiva, solo con esto ya se les hacía la boca agua a los jugadores fanáticos del fútbol del viejo continente que, hasta ahora, habían jugado a videojuegos concebidos en EE.UU. y Japón. Sensible Soccer fue el primer juego que satisfizo plenamente a este exigente público.


Los queridos Custom teams.



Los clubes europeos.
Las selecciones nacionales europeas.

         











         El segundo gran atractivo de Sensible Soccer la variedad de opciones de juego. En primer lugar, los modos de competición: juego solo a dobles en amistosos, copas, ligas y copas y ligas personalizadas  (puedes elegir número de participantes, de vueltas y puntos por victoria). Todos los equipos pueden ser seleccionados para ser controlados (si sois cuatro amigos, podéis elegir cuatro equipos y jugar una liga a cinco vueltas, por ejemplo). La categoría reina del juego, a nuestro parecer, es la Euro Superleague. Los equipos que la integran son: Turín (Juventus), Marseille (Olimpic Marsellaise), Istambul (Galatasaray), Anderlecht (RSC Anderlecht), Eindhoven (PSV), Barcelona (FC Barcelona), Glasgow (Rangers), Madrid (Real Madrid), Munich (Bayern), Amsterdam (Ajax), Highbury (Arsenal), Lisboa (Benfica), Milan (AC Milan), Milano (Inter), Manchester (Man U) y Bremen (Werder). Además, otro detalle interesante son las estadísticas en la tabla de clasificación de la liga: Partidos Jugados, Ganados, Empatados, Perdidos, Goles a Favor, Goles en Contra. Cuando dos equipos empatan a puntos, el sistema los desempata por el goal average. También introdujo el concepto de goles dobles en campo contrario en caso de empates en eliminatorias a doble partido.

Euro Superleague.

Jugadores saltando al césped.


           Además, fue el primer juego de fútbol en que podíamos elegir el estado del terreno de juego (seco, mojado, helado) afectando al comportamiento del balón con bastante realismo. El balón puede ser chutado de tres maneras distintas según la potencia y, con un toque al cursor, podemos infligirle efecto a la izquierda, derecha, arriba o abajo (una innovación importante).

Lanzamiento de esquina.
Saque inicial en un Barcelona - Madrid.











         Otro detalle interesante es que, en Sensible Soccer, cada conjunto cuenta con tres jugadores estrella, con unas características superiores a las del resto de jugadores. En todo momento aparece el dorsal del jugador que estamos manejando y, si marca gol, su nombre y el minuto del tanto aparecerán debajo del marcador. Sin embargo, lo realmente revolucionario de Sensible Soccer, es la IA de los jugadores, tanto individual como colectivamente. Tapan huecos, se ofrecen en ayuda, presionan y se desmarcan con un realismo digno de elogiar. Los porteros también cuentan con una inteligencia bastante buena.


Saque de esquina durante un Italia-Alemania.


     Se puede elegir el once inicial y su disposición en el campo (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2-1, etc.). Las tácticas están muy conseguidas, dotan al juego de un gran realismo y se pueden cambiar en cualquier momento del partido (el banquillo con los suplentes y el entrenador nos aparece en la banda). Otra aportación importante fue la incorporación del control del balón, es decir, el jugador tiene que ir controlando la pelota cuando la lleva en los pies (se le puede escapar). Esto nos permitirá poder regatear al portero. Hasta ese momento, en los otros videojuegos de fútbol el balón se pegaba al pie del futbolista, sin tener que preocuparse por más. Podemos acceder a repeticiones en todo momento pulsando el botón select.


Repetición de un lance del juego.
       
Marcador de Sensible Soccer.
        Todo esto lo vemos en una perspectiva aérea vertical en 2D, con unos muñecos pequeños de pixel gordo sobre un campo sin muchos alardes de diseño. Gracias a esta simpleza, los diseñadores se pudieron central en la electricidad del juego. Lo verdaderamente atrayente es, que gracias a estos gráficos tan simples, consiguen dotar al juego una fluidez y un realismo nunca antes conseguido, convenciendo al jugador de que auténticamente está presenciando un partido de fútbol, transportándonos a un universo lleno de emoción. Esa sensación que muchísimos otros juegos posteriores de fútbol, con mucha mejor calidad gráfica, no pudieron transmitir.




      Después del éxito de Sensible Soccer y con motivo del mundial de EE.UU. 94, se lanzó al mercado una nueva versión mundial y con licencias, llamada Sensible World of Soccer. Después, vinieron otras dos versiones, una en 1998 y otra en 2006 (para PC y PS2, respectivamente). En 1999, Sensible Software fue absorbida por la también desarrolladora inglesa Codemasters. Actualmente, el juego goza de buena salud, existiendo comunidades online que organizan competiciones entre jugadores de todo el mundo. Aquí os dejamos el enlace de la comunidad de Sensible Soccer más importante que existe:
     En definitva, Sensible Soccer tiene todos los argumentos para poder seguir enganchando jugadores más de veinte años después de su lanzamiento. Si además sois amantes del fútbol, qué mejor juego para recrear aquella gran época: jugar con el Dream Team del Barça, con el Milán de Van Basten y Papen, con el Madrid de Buyo, Hierro y Butragueño o la Alemania de Klinsmann, Völler y Matthäus. Equipos que representan la eclosión del fútbol moderno (la vieja Copa de Europa dio paso a la Liga de Campeones de la UEFA aquel año de 1992). Indudablemente este juego nos toca la fibra emocional a los románticos del fútbol, ya que Sensible Soccer nos transporta a una época en que los futbolistas eran eso: futbolistas. Y así podemos recordar que hubo un tiempo en que por encima de los contratos de publicidad, de los tratamientos de belleza, de las cejas depiladas, los piercings, los tatuajes y el cansancio por acumulación de partidos, hubo una vez que existieron futbolistas de verdad, que no dudaban en partirse la cara dentro y fuera del campo. Una época en que el orgullo por vestir una camiseta significaba algo de verdad: La Edad de Oro del Fútbol. Desde puretaconsolas os recomendamos encarecidamente que desempolvéis la SNES.


Gol.

J.A.
Puretaconsolas.
       
    

domingo, 16 de noviembre de 2014

DONKEY KONG COUNTRY: EL QUE ROMPIÓ MOLDES




   -Desarrollador: Rare
   -Distribuidor: Nintendo
   -Lanzamiento: 24 de Noviembre de 1994
   -Plataformas: SNES, GBA
   -Género: Plataformas

INTRODUCCIÓN: 

      Podría empezar hablando de cualquier otro videojuego, pero he decidido hacerlo sobre esta joya que, allá en Noviembre de 1994, se decidió a mover los cimientos de la industria del videojuego de la mano de Rare y Nintendo: Donkey Kong Country para SNES. 

      Llegó pisando fuerte, muy fuerte, con la aparición de los 32 bits en una videoconsola (hecho que ayudó a hundir a Mega Drive al no poder competir en el apartado gráfico) un modelado 3-D digno de admiración y una banda sonora con la que aun sorprende veinte años después.

    Podría seguir escribiendo acerca de los gráficos asombrosos nacidos de la mano de Silicon Graphics o de la majestuosidad musical de David Wise (Star Fox, Viva Piñata) entre otros, pero lo que siempre me fascinará es la "sencillez" que presentan siempre los juegos "plataformeros" del maestro Shigeru Miyamoto, salta, rueda, aplasta enemigos, recoge plátanos, vamos, lo que es hacer el mono. Y fue suficiente para enamorarnos.
     

HISTORIA:


Genealogía de la familia Kong
     Es una noche fría y tormentosa, y el pequeño Diddy Kong es el encargado de salvaguardar la gran reserva de plátanos de la Isla Kong. A pesar de lo pequeño que es, quiere ser tan valiente como su ídolo Donkey Kong, pero eso no le hace estar menos nervioso ante la frondosa oscuridad de la selva. Antes de que se de cuenta, cuatro malvados kremlings se abalanzan sobre él, encerrándolo dentro de un barril. A la mañana siguiente nuestro héroe Donkey Kong (el nieto del simio al que Mario le zurraba la banana en tiempos pasados) se levanta deseoso de comerse unos plátanos, pero se da cuenta de que se los han robado y que su amigo Diddy ha desaparecido. A pesar de las estruendosas carcajadas que profiere Cranky (el susodicho simio de aquel entonces) escucha unos agudos gritos que provienen de un barril cercano. Una vez liberado su amigo, se disponen a recuperar su tesoro, siguiendo el rastro de plátanos que han dejado los secuaces de King K. Rool mientras huían. Pero no están solos, ya que Cranky, Candy y Funky les ayudarán en todo lo que puedan. 

GRÁFICOS:


Pantalla del mundo 5 en DKC de SNES
       A pesar de que conocemos a DK desde 1981, siempre que lo oímos mencionar nos lo imaginamos con el semblante que lucía en SNES, corbata incluida, y es que la propuesta gráfica que presentó Silicon Graphics no dejó a nadie indiferente. 
Dicho avance nace gracias a un proceso llamado ACM (Advanced Computer Modelling), técnica usada en títulos posteriores de RARE tales como Killer Instinct. Permitía gráficos 3-D prerrenderizados y esculpir cada elemento con un modelado tridimensional nunca antes visto. Se pudo dar mas sensación de profundidad, que traducido coloquialmente es diferenciar mejor qué está cerca y qué lejos, sin necesidad de que Coco (Grover o Archibaldo, si sois americanos) de Barrio Sésamo nos lo dijese.
Acostumbrados a como máximos 2 ó 3 planos distintos, como en Super Mario World, en DKC veíamos el revolucionario Scroll Parallax de entre 4 y 6 planos distintos. Es cierto que hay fases en las que realmente se aprecia bien esta mejora, como son las pantallas de bosque o en las de nieve, donde se llegan a apreciar fondos con hasta 12 planos, haciendo que el entorno sea mas digno de admirar aún si cabe.

SONIDO:


     Si pensabais que el único quebradero de cabeza de DKC fueron los gráficos, no podéis estar mas lejos de la realidad, con el apartado sonoro lo tuvieron mas que difícil, debido a la gran cantidad de memoria RAM que llegaba a consumir.

    Una melodía en especial los puso ante el mayor reto al que se habían enfrentado hasta ahora, Aquatic Ambiance (la música de las fases acuáticas) ya que era casi imposible hacer correr a la vez imagen y sonido. La parte sonora del juego es brutal, pero cuando te enteras de que sacaron un CD con la banda sonora del juego para que se apreciase de verdad su obra, te da que pensar sobre la grandeza de la música de DKC.



     Se centra en temas ambientales, de acompañamiento, básicamente no es un factor que tienes en cuenta, pero mientras tu cerebro se ocupa de manejar con destreza a los simios para que no se despeñen por precipicios o les muerda algún kremling, tu subconsciente sabe que lo que está escuchando es oro en forma de notas musicales. Como consejo, ya seas pureta o iniciado, pon tu cartucho de DKC y dedica treinta minutos a escuchar sus piezas musicales, merece la pena darle ese homenaje a tus oídos.

JUGABILIDAD:


     "Los plataformas son siempre lo mismo", "Mario y Donkey Kong han tenido la misma jugabilidad hasta hoy dia",  "¿No se cansan de no innovar?". Llevo veinte años haciendo de mi pasión mi forma de vida, y he escuchado estas frases miles de veces, a lo que yo siempre contesto lo mismo: "Te puedo obligar a jugar a un plataformas, pero no voy a necesitar obligarte a que sigas jugando, ya que permanecerás con el culo pegado al sofá (o al suelo) hasta que te lo pases, porque te va a enganchar"
Y es que, a pesar de todos los avances tecnológicos que queramos tener, juegos con miles de habilidades superguays y armas destruye-planetas, somos felices con dos botones: saltar y rodar/golpear. Para niños y no tan niños, puretas e iniciados, gamers o jugadores de paso, un plataformas te enganchará con su fórmula mágica pero, ¿no innovaron?, ¿seguro?
Cierto que el algoritmo era simple, el de siempre pero, como ya hicieran con Yoshi en SMW, pusieron a unos amiguitos un poco animales, cuatro para ser exactos.

Nuestros compañeros de aventura en DKC
        Podías planear los cielos con el avestruz Expresso, ensartar a los tiburones con Enguarde, el pez espada, dar saltos de infarto con la rana Winky o embestir ferozmente con Rambi, el rinoceronte. No incluyo a mi querido loro Squawks ya que hasta DKC2 no fue jugable, pero que ya aparecía en una fase del DKC iluminándote el camino con una linterna.

    Nuestros animales, además, nos conducían a unos minijuegos destinados a conseguir vidas extra donde los protagonistas eran ellos. Teníamos que conseguir tres figuritas de oro de dicho animal para acceder. Eran divertidos e incluso todos ellos tenían una zona secreta, pero al final acababas por no recoger más figuras ya que te cortaban la dinámica del juego pues en algunas partes había en demasía.

       Otro punto a destacar  son las fases de Bonus. Podías repasarte el juego una vez terminado para ver si podías conseguir el ansiado 101% del juego, el cual te indicaba que habías encontrado TODOS los Bonus, siendo cierto que, una vez te conoces el juego tanto como a ti mismo, te lo puedes llegar a pasar con ese porcentaje en poco mas de noventa minutos.

Las modalidades de juego en DKC

     En cuanto a los modos de juego, a parte del típico One Player, estaban el Two Player Team (cooperativo) y el Two Player Contest (competitivo) donde DK y Diddy lucían un pintón conjunto amarillo en el equipo manejado por el segundo jugador. En el cooperativo jugaba uno hasta que le mataban, cogiendo el otro jugador el relevo. Este modo requería dos controllers para poder acceder y, los que no teníamos, recurríamos al típico "una vida cada uno" de siempre.


RECOMENDACIONES:


      Está claro lo que voy a decir y, si eres un pureta como yo, pensarás lo mismo: merece la pena volver a deleitarte con este título una y otra vez. Ya seas jugador milenario con muchas horas de vicio en tu haber, o un chico que cuando nació ya existía el GTA IV. Descubre o rememora el origen de lo que estamos jugando hoy en día. No te diré que te encontrarás miles de cosas que hacer como en Skyrim o un realismo gráfico sin igual como en NBA 2K15, pero si te puedo decir que verás la esencia de un videojuego: divertirte y disfrutar, sin frustrantes modos online llenos de niños rata, solo tú, dos botones y dos adorables monos. Y si sois fans de plataformas como Rayman, Prince of Persia o Alice: Madness Returns, no olvidéis echar la vista atrás para agradecer al maestro, genio, y padre creador de éste género, el gran Shigeru Miyamoto, ante el cual siempre me descubriré.

      Un saludo puretas y espero que hayáis disfrutado leyendo esta publicación tanto como yo escribiéndola.

A.A.
Pureta Consolas.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

VIDEOJUEGOS CON BOINA Y GARROTA


Jefe final del segundo escenario de Super R-Type de SNES, Zabtom.
      Para los que miren en el baúl de los recuerdos y cualquier tiempo pasado les parezca mejor, desde Pureta Consolas les queremos decir: ¡efectivamente!, estáis en lo cierto. 
        Con más de veinticinco años de experiencia en el mundo de los videojuegos y con una gran colección a nuestras espaldas, nos hemos decidido a crear un espacio para ti. Pero... ¿qué es Pureta Consolas?
        Si crees que la innovación en los videojuegos forma parte del pasado, si asocias la imagen de Mario con un muñecajo pixelado, si aparcas tu PS4 para echarte unas partidas al Arkanoid en tu vieja NES, si jugando al Sensible Soccer te has emocionado con el tiki-taka mil veces más que jugando al FIFA15, amigo mío... TÚ ERES UN PURETA CONSOLAS, como nosotros.

          Nuestro objetivo es crear un blog que sirva de guía y recopilación de información de lo que más nos gusta: los videojuegos retro. Para ello, haremos un recorrido por la historia de nuestra pasión, ahondando en la contribución que cada uno de ellos ha aportado en la evolución de los videojuegos hasta nuestros días. Haremos fichas técnicas y hablaremos de juegos de todas las plataformas. Nuestra ilusión: crear una comunidad de debate en el género, para seguir investigando, aprendiendo y descubriendo junto a vosotros. Esperamos sobre todas las cosas, que disfrutéis este blog tanto como nosotros vamos a disfrutar escribiéndolo.

          Bienvenidos y ya sabéis lo que hay que hacer: